Compromisso da utilização do produto pela pessoa (parte 5)

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3.1 Abordagens semióticas versus ecológicas na utilização de produtos
As perspetivas tradicionais na investigação do desenho e na teoria das funções repetiram consistentemente que os produtos têm significado apenas em relação a propósitos humanos. Por conseguinte parece natural explicar que a utilização atua através do recurso aos planos e propósitos de seus atores humanos, os utilizadores. Um exemplo característico desta abordagem é da ideia de tecnologia planos de utilização, pelo que definem o plano de utilização como qualquer sequência de ações direcionada para objetivos que envolva a manipulação dos produtos. Com esta descrição de utilização o desenho pode ser definido como a atividade de construção com os planos de utilização e, apenas secundariamente, produzindo descrições dos objetos que têm a capacidade de cumprir esses planos.
Apesar do seu apelo ao intuitivo pode-se rejeita a visão internacionalista. As visões de intencionalidade dos compromissos dos produtos humanos assumem que um agente deliberante estabelece uma meta, premedita um curso de ação, estrutura-a na forma dum plano e em seguida, executa o plano, as coisas reais que participam dessas ações são assumidas passivamente, obedientemente sucumbindo aos planos do agente deliberante. Essa atitude para o mundo material tem sido amplamente criticada no contexto dos estudos de ciência e tecnologia e estudos da cultura material. Desde o reconhecimento da agência não humana no contexto da teoria da ator e rede, houve amplas tentativas de descrever associações recíprocas entre ações humanas e produtos. Um exemplo característico que teve ampla influência no pensamento sobre compromissos dos produtos nas pessoas neste campo foi a mediação técnica, podendo se basear na hipótese de que os criadores inscrevem programas de ação ou scripts em produtos, que são combinados de diferentes maneiras com a intenção do utilizador num determinado contexto. O script traz uma clara referência semiótica. Sobre os relacionamentos dos utilizadores de desenho em termos de scripts, havendo também scripters. Ambas as contas visavam complexificar a abordagem determinista e centrada no desenho de utilização, e para mostrar que esses fenômenos são processos ativos e abertos. No entanto, como se discute na seção anterior, a substituição da presença material duma coisa com uma estrutura organizacional abstrata de unidades recombináveis e a conceitualização de utilização atua como operações nessa estrutura é controversa e limitativa.
Um exemplo característico duma resposta crítica à combinatória temporal da teoria do ator em rede é a teorização do como fazer da antropóloga social, podendo se articular como fazer como um novo paradigma conceitual para descrever a ação materialmente incorporada no contexto da morfogênese a gênese da forma e além, podendo-se propor uma abordagem ecológica onde os limites entre sujeitos e objetos, neste caso os utilizadores e produtos  não existam num processo ativo, mas emergem através do próprio processo e só podem ser reconhecidos retrospetivamente. Para lançar esses limites com antecedência, pode-se argumentar que é como ler o processo de trás em vez do seu processo normal.
De acordo com essas ideias pode-se articular que o conceito do escape das tarefas. O escape de tarefas é um conjunto de tarefas, onde as tarefas são entendidas como operações físicas ou atos de orientação, que são realizadas por agentes humanos qualificados, à medida que avançam com suas vidas. Ao contrário das atividades que podem ser isoladas e quantificadas, ou explicadas através do recurso a subcategorias ontológicas ou padrões de ação impostos sobre a matéria, essas tarefas são contínuas, qualitativas e heterogêneas, e são guiados por sua própria temporalidade, que colapsa a experiência do passado e a perspetiva do futuro no presente, atos de improvisação.
Nesta perspetiva, o mundo material é uma série de atos colapsados que constituem uma paisagem e o análogo incorporado das tarefas escape.
Esta perspetiva de exibe vislumbres visíveis da filosofia fenomenológica, especialmente em sua iniciação de encarnação e sua interpretação da temporalidade como duração vivida em vez de tempo quantificável. Também é contínuo com uma tradição de estudos de desempenho que articulam compromissos teóricos semelhantes, bem como perspetivas de performativa e desenvolvidas nos estudos da ciência e tecnologia para descrever compromissos entre humanos e coisas. Essa mudança de atenção do pensamento abstrato para a ação incorporada e das intenções de atores humanos individuais para contextos dinâmicos de ação, emaranhados com forças materiais, sociais e culturais também é consolidada nesta edição especial sob a palavra-chave em como fazer. Fazer por esta definição, possui possibilidades críticas e produtivas para a investigação do desenho técnico à medida que move a temporalidade e o centro do centro de emergência na conceitualização da produção e da utilização de produtos. A abordagem performativa dos compromissos de produtos para atores humanos promovida pela utilização da visão como um tipo de realização tem implicações importantes para os desenhadores, que agora são encorajados a olhar de novo aos produtos de seus desenhos técnicos, não como continuação de suas intenções autorais, mas como partes constitutivas de nichos de outras pessoas. Também promove a recompensa para os utilizadores, não como destinatários passivos das diretrizes dos desenhadores, nem como atores automáticos de seus scripts e planos de utilização, mas como artistas ativos de tarefas abertas, desdobradas e improvisadas e como criadores da utilização.
4. Utilização e as suas regras
Até agora, defendi os novos potenciais teóricos oferecidos pela visualização da utilização que atua como um tipo de realização, como compromisso incorporado e ativo com o mundo material. Agora passo a discutir a possibilidade de elaborar um sistema computacional capaz de analisar ou gerar processos de utilização. Aqui a utilização da computação de forma ampla para referir sistemas formais e matemáticos que incluem, mas não estão limitados às implementações num computador digital. Conforme discutido anteriormente a palavra-chave de como fazer promove a temporalidade e o surgimento como características centrais do desenho e a sus utilização. Compreender o desenho e a utilização como um tipo de fazer desafios para o aumento do emprego de métodos e sistemas computacionais na investigação do desenho. A maioria das computações digitais segue a linguagem representacional, aplicando estruturas estáticas e ontologias que limitam os possíveis resultados de um processo ativo antes de qualquer ação ter lugar. As ontologias predefinidas, as estruturas abstratas, as decomposições hierárquicas, as aproximações estatísticas e outras abordagens computacionais similares não deixam espaço para a performance dos compromissos dos produtos humanos. Para parafrasear a crítica sobre métodos analíticos e estatísticos que tentam capturar a prática cotidiana e do poder de seus cálculos reside na sua capacidade dos métodos de dividir, mas é precisamente através dessa fragmentação analítica que se perdem de vista o que se afirma em procurar e representar.
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